大家還記得Navigation 尋路追蹤系統教學 (1)嗎?
如果忘了,
就趕緊回去做個複習吧!!! 19. [Unity 3D 介面 - 中文教學] Navigation 尋路追蹤系統教學 (1)
如果今天建立了兩塊區域,
角色要從A至B區域,
在此有兩種做法:
1. 兩個區域中間再放上一塊平面(當做橋)。
2. 兩個區域中,建立起始點與終點。
作法2,如下圖:
首先,先用兩個Cube建立起始點與終點,
記得這兩個方塊必須放在Plane上喔!!!
接著,
在起始點或終點身上加上Off Mesh Link這屬性,
注意:
Off Mesh Link只要加在這兩個物件其中一個就可。
起始點與終點無需加Nav Mesh Agent屬性和Navigation Static”不需打ν”。
把起始點與終點拖曳道Off Mesh Link紅色框框標註欄位中。
重新回到,Window→Navigation→Back(烘焙)即可。
小提醒:
Back 後我們可以發現Off Mesh Link屬於雙向箭頭,
意味著角色可以透過此起始點與終點去返兩區域。
如果今天要作單向箭頭,如下圖:
則點選要做單向之物件,
接著回Window→Navigation→Object→將OffMeshLink Generation(單向)打勾。
Drop Height(落下高度):如果物件大小為(10,10,10),意味著Drop Height要大於10,才會產生單向箭頭。當Drop Height大於10,玩家才可以往下跳,則反之。
2009年有款最火紅的遊戲Angry Birds(憤怒鳥),相信大家對他一定不陌生,人人應該玩過,如果沒玩過得趕快去下載試試看唷!!!
PC版本載點:http://micnet.blogspot.com/2011/04/angry-birds-for-pc.html
當憤怒鳥發射出去時,鳥的移動路線會有煙霧做為曲線,如圖:
軌跡部分有沒有很快地處理方式呢?
就是透過Trail Renderer 尾跡模擬屬性去處理。
1. 建立第一人稱(First Person Controller)或第三人稱(3rd Person Controller)於場景中的平面上。
忘記如何叫出第一人稱(First Person Controller)或第三人稱(3rd Person Controller),請看此篇:6. [Unity 3D 介面 - 中文教學] 角色控制器- Character Controller
2. 給予角色Trail Renderer 尾跡模擬的屬性:
點選角色→Component → Effects → Trail Renderer
3. 調整Trail Renderer 尾跡模擬屬性:
如果現在大家按Play移動角色,會發現角色後面的軌跡呈現紫色,如圖:
(原因是缺乏材質球,才會呈現紫色)
Cast Shadows:是否要啟用影子特效
Receive Shadows:是否接收影子特效
Materials:材質球
Time:軌跡消失時間(s)
Start Width:起始點的寬度
End Width:終點的寬度
Colors:顏色