Particle System 範例一:蝙蝠超音波做法!!!
1. GameObject → Create Other → Particle System。
2. 點選場景中的 Particle System,可看到下列屬性:
- Particle System:
Duration: 粒子發射時間。
Looping:是否循環產生粒子(如果要持續發射就打勾;否則將Looping關閉)。
Start Delay:粒子一開始產生是否延遲發射(若設定為5,時間過5秒才開始發射粒子,預設為0)。
Start Lifetime:粒子生命週期(若設定為5,代表粒子發射後經過5秒的時間就消失)。
Start Speed:粒子開始時的初始速度。
Start Size:粒子開始時的初始大小。
Start Rotation:粒子開始時的初始旋轉角度。
Start Color:粒子開始的初始顏色。
Gravity Modifier: 粒子受重力影響程度。
(預設值為0,代表粒子沒受到重粒影響,所以會一直往上飄,當數值增加,粒子就會往下掉。)
Simulation Space:粒子系統的座標為世界座標/物件本身座標。
Play On Awake:粒子系統被創造出來時,會自動產生粒子。
Max Particles:粒子系統最多產生多少粒子。
(假設設定為100,當場景裡的粒子數量到達100上限時,發射器就會暫時停止發射粒子,等部分粒子消失才會繼續發射。)
- Emission Module(發射模組):
Start Lifetime:發射的粒子等待20秒才消失。
Emission Module
(發射模組) - Rate:
Time:一秒產生多少粒子。
Distance:一公尺產生多少粒子。
Bursts: 在週期時段中,哪一秒產生多少粒子,這裡的Time最大值為Duration值。
- Shape (發射範圍):
Shape: 發射器的形狀。
Sphere、 Hemisphere、Box、Mesh發射器的形狀,會影響例子前進的方向。
EX:
Shape: Cone
Angle: 發射角度
Radius: 發射範圍(半徑)
Length:發射範圍(長度)
Emit form(發出形式):
Base (填滿-實心)
Base Shell (Shell 外層-空心)
Volume
Volume Shell- Renderer (著色模式):
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