2014/01/03

13. [Unity 3D 介面 - 中文教學] Particle System 新版-粒子系統 (蝙蝠"超音波"教學)

如果各位有仔細看Unity中的GameObject欄位 → Create Other  →  Particle System 。這個 Particle System 呢是3.5版本新出的粒子系統唷!!!跟以往的操作方式有些差異,就讓我們看看有那些差異性吧!!!!!


 Particle System 範例一:蝙蝠超音波做法!!!

1. GameObject → Create Other  →  Particle System。
2. 點選場景中的 Particle System,可看到下列屬性:
  • Particle System:
Duration: 粒子發射時間。
Looping:是否循環產生粒子(如果要持續發射就打勾;否則將Looping關閉)
Start Delay:粒子一開始產生是否延遲發射(若設定為5,時間過5秒才開始發射粒子,預設為0)
Start Lifetime:粒子生命週期(若設定為5,代表粒子發射後經過5秒的時間就消失)
Start Speed:粒子開始時的初始速度。
Start Size:粒子開始時的初始大小。
Start Rotation:粒子開始時的初始旋轉角度。
Start Color:粒子開始的初始顏色。
Gravity Modifier: 粒子受重力影響程度。
(預設值為0,代表粒子沒受到重粒影響,所以會一直往上飄,當數值增加,粒子就會往下掉。)
Simulation Space:粒子系統的座標為世界座標/物件本身座標。
Play On Awake:粒子系統被創造出來時,會自動產生粒子。
Max Particles:粒子系統最多產生多少粒子。
(假設設定為100,當場景裡的粒子數量到達100上限時,發射器就會暫時停止發射粒子,等部分粒子消失才會繼續發射。)
  • Emission Module 
    (發射模組):
Duration: 設定2秒,每2秒發射粒子一次。
Start Lifetime:發射的粒子等待20秒才消失。


Emission Module 
(發射模組) - Rate: 
Time:一秒產生多少粒子。
Distance:一公尺產生多少粒子。
Bursts: 在週期時段中,哪一秒產生多少粒子,這裡的Time最大值為Duration值
  • Shape (發射範圍):
Shape: 發射器的形狀。
Sphere、 Hemisphere、Box、Mesh發射器的形狀,會影響例子前進的方向。

EX: 
Shape: Cone
Angle: 發射角度
Radius: 發射範圍(半徑)
Length:發射範圍(長度)
Emit form(發出形式):
Base (填滿-實心)
Base Shell (Shell 外層-空心)
Volume
Volume Shell
  • Renderer (著色模式)
Billboard:
Stretched Billboard 拉伸模式
Horizontal Billboard 水平模式
Vertical Billboard 垂直模式

Material:設定粒子系統的材質
Cast Shadows:粒子是否產生陰影
Receive Shadows:粒子是否接受陰影
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